SHARP - Système Homebrew de Alex pour le RP

Intro - Principes Fondamentaux

Une dynamique familière

Fondamentalement, SHARP se joue de façon très similaire aux RPGs habituels :

Système Léger et Narratif

Mécaniques minimum : Suffisamment définies pour avoir une base solide et familière, tout en minimisant le temps passé à gérer les fiches de personnage (ex : gestion d’inventaire, de ressources, d’emplacements restants etc…)

Le but étant de se concentrer sur les décisions et leurs conséquences, plutôt que leur interprétation mécanique et leur application via une fiche de personnage.

Le système doit faciliter la fiction, et ne doit jamais restreindre les choix des joueurs ni devenir un obstacle narratif.

Des joueurs en contrôle, et des personnages proactifs

L’idée est de se séparer du schéma habituel où le MJ propose une aventure prédéfinie dans laquelle les personnages sont embarqués malgré eux, et où les joueurs réagissent à des situations imposées.

Plutôt, l’histoire est guidée par les motivations des personnages et l’action est dictée par les décisions prises en jeu.

Il sera nécessaire d'établir des objectifs cohérents à court, moyen, et long terme.

Ces objectifs devront être compatibles avec le groupe et les PJs devront trouver une raison de collaborer pour parvenir à leurs fins.

Narration partagée

Les joueurs seront fréquemment sollicités pour déterminer certains éléments du monde, soit en “devoirs” intersession, soit spontanément.

Par exemple :

L’échec est un choix

Lorsqu’un test de compétence résulte en un échec, un choix se présente au joueur :

Tests de compétence

Jets de dé

La formule de base est 2d6 + stat

Le degré de difficulté est généralement connu, et équilibré autour des stats moyennes.

Les stat les plus faibles restent viables, même si ses chances de succès sont inférieures. Aucune stat ne risque de devenir obsolète.

Certains niveaux permettent d’augmenter des stats autres que la plus haute, sans que le DD standard n’augmente, ce qui permet de varier plus volontiers les approches sans selon ce qui a du sens et sans punir mécaniquement un choix immersif.

Degrés de réussite (en exploration)

Jets inconséquents

Certains jets peuvent être annoncés comme "inconséquents", ce qui signifie que l'échec ne provoque pas de conséquences néfastes, et ne peut pas générer de tension pour le MJ, ni d'énergie pour les joueurs.

Typiquement, les jets de perception ou les jets de connaissance sont qualifiés d'inconséquentiels, et n'ont pas d'autre but que de déterminer la quantité d'informations glânées.

Je propose que ces jets soient faits à l'aveugle pour éviter le meta involontaire.

En combat

Les degrés de réussite ont des effets différents lors d'un conflit.

Endurance et Blessures

Endurance

Les points de vie classiques sont remplacés par une série de cases d'endurance représentant la capacité d’un personnage à encaisser des coups et à résister au stress littéral ou figuratif.

Chaque case a une valeur correspondant au maximum de stress qu’elle peut absorber.

Blessures

Des cases de blessure fonctionnent comme des cases d'endurance, sinon qu'elle ne peuvent pas être restaurées aussi facilement.

Il est avantageux de remplir les cases d'endurance avant celles de blessure.

Stress

Le stress est le nom donné à n'importe quelle forme de dégât que votre personnage encaisse.

Lorsque votre personnage subit du stress, vous devez cocher des cases d'endurances et/ou blessures jusqu'à ce que leur valeur combinée soit égale ou dépasse la valeur de stress.

Un personnage se retrouvant incapable d'encaisser totalement du stress se retrouve vaincu, et doit effectuer un choix.

Restaurer de l'endurance

L'endurance peut être restaurée lors d'un repos.

Les blessures sont plus difficiles à soigner, et les plus graves nécessitent un temps de repos de plusieurs jours consécutifs.

Energie

Energie

L’énergie est une ressource fluide à dépenser souvent et qui se régénère fréquemment.

Il n'y a pas de conséquence au fait d'épuiser son énergie.

Utilité

L'énergie est utilisée pour :

Récupération

L'énergie peut se récupérer en :

Aspects

Aspects

Un aspect représente une expérience de vie de votre personnage, qui a fondamentalement défini son identité actuelle.

Il s'agit généralement d'un atout qui démarque votre personnage.

Quelques catégories d'aspects pour inspiration :

Ca sert à quoi ?

Mécaniquement, un aspect possède un modificateur qu'il est possible d'appliquer au résultat d'un jet, après en avoir constaté le résultat initial.

L'utilisation d'un aspect coûte un point d'énergie, et plusieurs aspects différents peuvent être appliqués sur un même résultat.

Un échec peut être ainsi transformé en succès (mais un succès ne peut pas être transformé en succès critique).

Les aspects peuvent également être appliqués défensivement lors d'un conflit, pour réduire le stress subit !

Aider avec un aspect

Lorsque c'est justifiable dans la fiction et accepté par le MJ, vous pouvez choisir d'appliquer l'un de vos propres aspects au résultat de jet d'un autre personnage.

Le personnage qui aide est celui qui paie le coût associé.

(optionnel) Défaut volontaire

Un défaut volontaire est un aspect possédant un modificateur négatif.

En jeu, son utilisation est annoncée avant un jet de dé, et empêche l'application de n'importe quel autre aspect.

L'application d'un défaut est récompensée avec un point d'énergie !

Un défaut ne peut pas être appliqué au jet d'un autre personnage.

Capacités

Capacités

Une capacité est une compétence qui provoque un effet mécanique spécifique, puissant et ponctuel.

Une capacité représente l'application d'une compétence unique et propre au personnage.

Les capacités ont un coût en énergie ou/et une quantité d'utilisation limitée par repos/jour/aventure.

Tension

Tension

La Tension est une monnaie réservée au MJ, représentant des dangers potentiels.

La Tension est générée :

La Tension est dépensée pour :

Conflit et Initiative

Conflit = combat classique / compétition / débat diplomatique / joute verbale / etc…

Initiative

Chaque personnage impliqué dans un conflit joue une fois par round.

L’agresseur est le premier à jouer la plupart du temps.
Lorsque l’initiateur n’est pas évident ou si les PJs réagissent à un événement, le premier tour est déterminé par des jets de vivacité.

Un tour consiste en un déplacement (cf règles de mouvement), et une action narrative. (ex : attaquer quelqu’un, activer un élément de l’environnement, utiliser une capacité etc…)

Les joueurs (MJ compris) désignent le personnage qui agit après leur tour, pour faciliter la coopération et l'enchaînement d’actions combinées.

En cas d’échec à un jet, ou en dépensant un point de tension, le MJ peut déclencher le tour de n’importe quel PNJ n’ayant pas encore joué ce round.

Jets de dé en conflit

Le stress infligé à une cible correspond au résultat du jet d’attaque auquel on soustrait le résultat de défense.

La défense d’un PNJ est un DD statique, pouvant être adapté en fonction de la difficulté de l’action entreprise.

La défense d’un PJ est un jet opposé à celui de l’attaquant, en utilisant une stat pertinente (ex : vivacité pour esquiver une explosion, instinct pour repousser un assaut mental etc..)

En conflit, les résultats de jets ont des effets supplémentaires :

(experimental) Attaques à distance

Les jets d'attaque à distance sont sujets à un malus (-1 ?) par rapport aux attaques au corps à corps.

Mouvement et Distances

Battlemap (optionnel)

1 case = 1 mètre : Une case de battlemap fait 1m de large, par souci de simplicité.

Mouvement

Mouvement précipité

Possibilité de doubler sa vitesse de déplacement pendant son tour en :

Termes mécaniques

Actions universelles

Actions universelles

Aider un allié : Un personnage souhaitant aider un autre peut dépenser un point d'énergie pour appliquer un aspect pertinent au résultat de dé d'un autre personnage. (doit être cohérent dans la fiction)

En Combat

Attaquer : Lancez un test contre les défenses d'un PNJ ou le jet d'un autre PJ, et infligez la différence sous forme de stress.

Se préparer à Aider : Avantage à la prochaine action de qqun (doit être cohérent dans la fiction)

Analyser un ennemi : Jet de connaissance + communication des infos aux alliés. Un succès vous permet de choisir le type d'infos que vous souhaitez apprendre (HP, stats + aspects, capacités), et sur un échec le MJ choisit l'info à donner.

Controle narratif

Je connais qqun ! : Quand vous arrivez dans une nouvelle communauté, vous pouvez déclarer y connaitre qqun. Nommez le et définissez un rôle avec le MJ

Flashback : Dépensez un point d'énergie pour raconter comment vous avez précédemment géré un obstable.
Par exemple : vous aviez déjà payé un garde corrompu pour qu’il prenne sa pause juste au bon moment, ou vous aviez acheté précisément l’outil nécessaire pour crocheter cette serrure.
Généralement, un flashback vous permet de définir un défi alternatif qui nécessite quand même un jet plus favorable, ou l'utilisation de ressources alternatives.

Mort et Incapacitation

Si un PJ se trouve à court d’endurance et ne peut plus encaisser de blessure, il devrait mourir.

Un choix s’offre à son joueur :

La mort est définitive.

La résurrection n’existe que dans les légendes, et les tentatives recensées ont toujours résulté en catastrophes mémorables.

Ça vaut pour les PNJs autant que pour les PJs !

Repos et Récupération

Prendre une pause (repos court)

Choisissez une activité parmis :


/!\ Vous ne pouvez prendre de pause qu'une fois par heure au maximum.

Répit (repos long)

Repos typiquement nocturne comprenant environ 8h de sommeil, quelques heures de temps libre, et un tour de garde.

Applique tous les bénéfices suivants :

Interlude

Récupération paisible pendant plusieurs jours consécutifs.

Applique tous les bénéfices suivants :

En développement
Derniers changements
Version 0.0.6 - 2024/10/04
  • Changé l'acquisition et utilisation de Tension pour se rapprocher du fonctionnement de l'énergie pour le MJ

Version 0.0.5 - 2024/08/30
Version 0.0.4 - 2024/07/31
  • Ajout d'une section Tests de compétence détaillant les degrés de réussite

  • Modification des sections aspects et capacités pour clarifier leur nature et utilisations respectives.

  • Ajouté un paragraphe concernant les défaults volontaires

  • Clarifié les effets des activités de Repos

  • Ajouté un malus aux attaques à distance lors d'un conflit (experimental)

  • Ré-écrit la section concernant l'endurance et les blessures pour clarifier leur fonctionnement

  • Ré-écrit la section concernant l'energie , en précisant son utilité et comment la récupérer