Introduction au monde de Tyrie
Trois continents colonisés : Tyrie (type occidental), Elona (type africain), et Cantha (type asiatique).
Races Principales : les “peuples” de Tyrie
Ils étaient autrefois devenus les dirigeants incontestés du monde connu.
Ces derniers siècles de déclin ont été particulièrement éprouvants, mais leur foi et leur espoir restent inébranlables.
Ces guerriers endurants pronent l'honneur et la bravoure avant tout.
Les Norns vivent pour développer leur légende, éspérant qu'elle transcendera les générations.
Fervents croyants de l'Alchimie Eternelle, leur vie est souvent dédiée aux études académiques, dans le but de comprendre et manipuler le monde avec un terrible mélange de magie et de science.
Se considérant strictement supérieurs, ils n'hésitent pas à manipuler et dominer les aux autres races.
Les Charrs sont des tueurs nés n'ayant nul besoin d'arme pour déchiqueter leur proie.
Pourtant, ils ont développé de terrifiantes machines de guerre inégalées dans le reste de la Tyrie.
Nouveaux arrivants en Tyrie, se comportant fréquemment comme des enfants aux yeux d'autrui.
Ils recherchent leur place dans le monde à travers une série d'aventures leur étant imposée par "le Rêve".
Races Mineures (intelligentes mais considérées primitives)
Plus un skritt est isolé de ses semblables, plus il devient stupide.
Ils ont depuis migré vers la Côte Ternie et la Mer des lamentations, ainsi que vers les eaux douces à l'intérieur du continent.
Ils vivent en hordes dans plusieurs des régions de Tyrie.
ils ont envahis le sud d'Ascalon à la recherche de nouveaux pâturages.
Où qu'ils décident de s'établir, les hyleks se reproduisent à une vitesse alarmante.
Autrefois reclus et xénophobes, les hyleks se sont désormais répandus au-delà de leurs terres natales.
Ils sont capables de parler et d'utiliser des outils, et utilisent des habits rudimentaires.
Ils vivent dans des grottes à l'écart des autres civilisations, et cherchent à être laissés tranquilles.
Ils se voient comme en étant les véritables héritiers des Nains et sont en conflit permanent avec les Norns à propos des territoires qu'ils occupent.
Constituant autrefois un peuple puissant réputé pour leur philosophie et leurs prouesses en sorcellerie, ils ne sont désormais plus que des êtres sauvages vivant dans les ruines de leurs demeures ancestrales.
Originaire des Cîmesfroides lointaines, bien au delà du territoire Norn dans lequels ils viennent tout juste d'établir des colonies.
Ils vivent dans les profondeurs sous-marines de la Tyrie, et ne sont habituellement aperçus que lorsqu'ils ont besoin de capturer des esclaves.
Très isolasionnistes, ils ont adopté une position de neutralité absolue dans l'ensemble des conflits actuels, et n'ont établi que de rares colonies en dehors de l'Empire afin de commercer et d'observer les autres races.
La race entière a été sujette à un rituel de transformation en pierre vivante pour affronter et repousser une invasion sous-terraine majeure.
Cette transformation était irreversible et les survivants se sont retrouvés incapables de procréer.
Fantasie médiévale classique
Monde sauvage : majoritairement inexploré, avec quelques poches de civilisation majeures
La Magie est courante.
Elle était initialement maîtrisée par les humains uniquement, à travers les enseignements de leur Dieux.
Elle s'est depuis démocratisée, mais reste souvent limitée aux aspects élémentaux.
Certaines factions ont développé leur propre magie (Asura -> Holomancie, Golémancie; Norn -> Spirituel, Polymorphie animale; Sylvari -> Magie druidique; Humains -> manipulation mentale; Acolytes humains -> magie divine)
Technologie : quelques rares éléments steampunk jalousement gardés.
Les Asura ont développé la Golémancie, leur permettant d'être assistés par des quasi-robot aux capacités variant énormément.
Les techniques de golémancie sont très prisée, jalousement protégées, et disparaissent souvent avec leur créateur.
Les Charrs sont devenus maîtres de l'acier, et ont créé d'étranges armes exploitant la poudre noire ainsi que de massives machines de guerre capables de détruire les fortifications les plus impressionnantes.
Religions
- Les humains vénèrent leur cinq Dieux actuels.
- Les Norn écoutent et respectent les Esprits de la Nature.
- Les Asura croient en l'Alchimie Eternelle.
- A l'exception de la légion de la flamme, les Charrs n'ont pas de religion pour la plupart, et se contentent de pratiquer la loi du plus fort.
- Les Sylvari ne suivent aucune religion, mais sont farouchement loyaux envers "l'arbre pâle", un arbre colossal duquel ils sont issus, et au sein duquel ils rêvent pendant leur gestation.
- Chaque race mineure a ses propres croyances qui sont détaillées dans la page dédiée aux peuples de Tyrie
Exode des Dieux : Initialement arrivés en Tyrie au nombre de 6, il y a plusieurs millénaires
Jusqu'à l'an 0 ils ont vécu à Orr en compagnie des humains originels
Suite à une guerre sanglante pour le contrôle de la magie, les Dieux ont limité la capacité des humains à manier la magie, et se sont retirés définitivement du plan matériel, choisissant de s'isoler dans les Brumes.
Cet événement a été nommé l'Exode, et marque le début de l'Age acutel.
Pierre de Sang : Dispositif utilisé par les Dieux pour enfermer une quantité colossale d'énergie tellurique, et ce faisant, limitant fortement la capacité des humains à manier la magie.
A été brisé par les Dieux en cinq fragments répartis dans le monde.
La position de la plupart des fragments reste inconnue.
Les Brumes : A mi-chemin entre soupe primordiale et plan éthéré.
Les Brumes immortalisent tout ce qui s'est déjà produit en Tyrie, et contiennent tous les futurs potentiels.
Les Dieux humains y ont chacun établi un demi-plan isolé.
Certaines factions sont parvenues à établir un accès dans les Brumes et a y survivre, déclenchant une guerre territoriale féroce qui perdure depuis des générations.
Les défunts n'étant jamais réellement mis hors combat à cause de la nature des Brumes, couplé à un apport régulier de troupes fraîches de la part des factions belliqueuse a donné à pour nom à ce phénomène "La Guerrre Eternelle"
Dragons ancéstraux :
Les dragons douées d'intelligence sont extrêmement rares. Les plus répandus sont des wyvernes de taille modeste, sauvages et territorielles.
Les dragons ancéstraux sont cinq dragons devenus absolument colossaux.
Le Cycle des dragons : quand la magie redevient abondante, les cinq dragons s'éveillents et s'en nourissent jusqu'à son extinction temporaire, puis hibernent à nouveau pendant plusieurs milliers d'années.
A ce state, les dragons ancestraux sont plus des légendes que des fait établi, et les rares références à leur sujet les désignent plutôt comme des catastrophes naturelles que des entités individuelles.
Chaque dragon ancestral a désigné un champion, habituellement draconique, qui guête la maturité du monde en temps d'hibernation, et endosse le rôle de redoutable général en période d'éveil.
Deux Ères de jeu majeures :
- Ère de la Prophécie des Raviveurs de Flamme, 250ans dans le passé
- Ère de l'Éveil des Dragons, le "présent", recommandé
~250 ans avant l'ère de l'Éveil des Dragons, en l'an 1070 après l’Éxode
Thème : Royaume humain d’Ascalon, paisible, enjeux minimes, bac à sable d’introduction
Restrictions : humains seulement
~250 ans avant l'ère de l'Éveil des Dragons
Format plus classique de campagne où la trame majeure est prédéfinie
Restrictions : humains seulement, campagne héroique
Époque de la Prophécie
- 1071 après l’Éxode
- Thèmes : Fournaise, Exode d’Ascalon, Survie dans les Cîmesfroides, Guerre de Kryte (Blanc Manteau, Mursaat, Lame Brillante), Ascenssion, Iles de Feu, Titans, Continent de Tyrie
Époque des Factions
- 1072 après l’Éxode
- Thèmes : Continent de Cantha, Empire Canthien, Asiatique, Épidémie, Assassinat, Factions, Mer de Jade, Forêt d’Echovald
Époque du Crépuscule
- 1075 après l’Éxode
- Thèmes : Désert d’Elona, Guerre Civile, Démons, Plan de l’angoisse
Époque de l’Oeil du Nord
- 1078 après l’Éxode
- Thèmes : Montagnes sauvages inexplorées, Donjons, Norn, Asura, Nains, Destructeurs, Lycanthropie, Fin d’une Ère
Format à la carte, où vous décidez des thèmes qui vous intéressent plutôt que de suivre la trame comme dans une campagne classique
1325 après l’Éxode
Races jouables : Humain, Norn, Asura, Charr, Sylvari
Kryte
- Thèmes : Société humaine, Politique, Enquête, Corruption
- Adversaires : Centaures, Bandits, Pirates, Morts-Vivants
Cîmesfroides
- Thèmes : Norns, Terres sauvages et inhospitalières, Esprits de la Nature
- Adversaires : Draguerres, Grawls, Fils de Svanir, Champion de Jormag, Destructeurs
Jungle Maguuma
- Thèmes : Asura, Magitech, Golems, Sylvari
- Adversaires : Enquêstre, Destructeurs, Bêtes sauvages
Ascalon
- Thèmes : Charrs, Légions, Diplomatie, Cohabitation, Séparatistes
- Adversaires : Fantômes, Ogres, Draguerres, Champion de Kralkatorrik
Côte Ternie
- Thèmes : Sylvari, Le Rêve, La cour du Cauchemar, Destin vs Liberté, Nature vs Civilisation
- Adversaires : Bêtes sauvages, Morts-vivants, Destructeurs, Champion de Mordremoth
Ruines de Orr
- Thèmes : Les Trois Ordres, Formation du Pacte, Campagne Militaire à grande échelle, Conquête
- Adversaires : Mort-Vivants, Zhaitan
Instabilité en Tyrie
- Thèmes : Nouveaux dangers, Période de troubles, Lignes Telluriques
- Adversaires : Nouvelle alliance d’anciens ennemis, adversaires végétaux
Désert de Maguuma
- Thèmes : Désert, Exploration, Zéphyrites, Sauvetage, Quelque chose s'éveille
- Adversaires : Ennemis végétaux, Centaures, Faune locale
Coeur de Maguuma
- Thèmes : Jungle Sauvage inexplorée, terrain inconnu, Survie, Paranoïa, Sylvari, Mursaat, Un nouvel espoir
- Adversaires : L'environnement, bêtes sauvages, Ennemis végétaux, Mordremoth
Retour du Blanc Manteau
- Thèmes : Catastrophe naturelle, Mursaat, Pierre de Sang, Mystère, Politique
- Adversaires : Blanc Manteau (humains), Etres de pure énergie, Mercenaires
Désert de Crystal
- Thèmes : Désert d’Elona, Berceau de l'humanité, Crise de foi, Royaume de Palawa Joko
- Adversaires : Faune locale, Éveillés, Forgés, Marqués, Adversaire Divin
Elona
- Thèmes : Palawa Joko, Pandémie, Période d'instabilité
- Adversaires : Eveillés, Enquêstre, Palawa Joko, Kralkatorrik
Cîmesfroides lointaines
- Thèmes : Légions Charr, Division, Union, Contrées givrées, , Esprits de la nature
- Adversaires : Traitres, Fils de Svanir, Destructeurs, Jormag, Primordus
Cantha
- Thèmes : Cantha, Abondance d'énergie, Fin d’une Ere
- Adversaires : Racisme, Pirates, Gangs, Entités du Chaos
Oneshots ou événements ayant marqué l'Histoire, immortalisés dans les Brumes et condamnés à se répéter en boucle.
L'Assaut de la planque des Etherlames
Les légendaires pirates ont acquis des aéronefs et ont attaqué l'Arche du lion en pleine éléction !
Ils semblent s'être installés dans une montagne creuse.
Infiltrez leur planque aux côtés d'Elen Kiel -la commandante de la Garde du Lion- et capturez capitaine Mai Trin pour la traduire en justice !
Exploration de Ruines immergées
Incarnez des eplorateurs lors de leur découverte d'anciennes ruines immergées.
Libération d'un Colosse
Enquêtez sur l'activité suspecte d'un clan de grawls, et trouvez un moyen de libérer leur prisonnier.
Le pillage de Pierreprofonde
Assisstez une paire de pilleurs lors de leur exploration des ruines de la cité naine perdue de Pierreprofonde.
Démons et Magicien
Un mage s'est retrouvé dans une situation délicate : une armée de démons vient d'envahir son domaine, et toute son énergie est concentrée sur sa survie.
Avec ses dernière réserves de puissance, il a invoqué de l'aide : le premier groupe d'aventurier qu'il a pu identifier sur le plan matériel.
A vous d'affronter les démons, libérer le mage, et espérer pouvoir retourner chez vous vivants...
Combat contre l'Alliance Fondue
Incarnez un groupe de héros prenant d'assaut un complexe sous-terrain appartenant à l'Alliance Fondue, un dangereux regroupement de Draguerres et de charrs de la Légion de la Flamme.
Secours de Jade
Il y a quelques jours, un cataclysme a figé une mer entière : l'eau a été instantanément remplacée par du Jade solide.
Assistez un courageux mercenaire souhaitant secourrir l'équipage de son navire, alors qu'il s'enfonce dans les profondeurs de la Mer de Jade sans savoir à quoi s'attendre.
Naufrage sur une île tropicale
Votre navire vien d'échouer sur une île sauvage. De la carcasse brisée émergent le capitaine, le mousse, et vous.
Explorez l'île et trouvez un moyen de vous échapper !
Survie dans une forêt polaire
Entre le froid mordant et les fils de Svanir, qu'est-ce qui est pire ?
Le sommet du Pic de Sunqua
Ramenez l'ordre et la paix à ces terres troublées après un boulversement inattendu.
L'océan solide
Est-ce que... Ca n'est pas censé être de l'eau ?!
Le marais
Une nouvelle menace s'est éveillée dans les marais, et vous avez été envoyés pour l'éliminer.
Le réacteur Thaumanova
Soyez témoins des derniers moments de la fin du premier -et dernier- réacteur elemental Asura !
L'Oasis du Crépuscule
Incarnez un groupe de Lances du Soleil ayant vendu leur loyauté à Palawa Joko !
La structure non-catégorisée
Explorez une architecture Asura typique, où quelque chose n'est pas tout à fait normal...
L'usine sous-terraine des Draguerres
Les Draguerres se sont récemment équipées de terribles nouvelles armes.
Trouvez-en l'origine et empêchez-en la prolifération !
La chute de la cité d'Ascalon
Incarnez un groupe de commando Charrs lors de l'assaut final de la cité d'Ascalon
Au bord de l'Eruption
Un groupe de Grawl s'est installé dans un volcan et menace de l'éveiller !
Eliminez les et stoppez l'éruption avant qu'il ne soit trop tard...
Chaos pt1 - Déstabilisation des Brumes
Cette région des brumes est composée de plusieurs micro-fractales et paraît hautement instable.
Explorez ce paysage incensé et découvrez la source de l'instabilité.
Chaos pt2 - Cauchemar et Corruption
Après avoir découvert une source d'instabilité dans les Brumes, vous l'avez suivi jusqu'à une immense tour où l'air même semble toxique.
Purifiez cet environnement et apprenez-en plus au sujet d'un étrange personnage.
Chaos pt3 - Fractales brisées
Aidez quelqu'un à comprendre et accepter sa situation alors qu'il utilise ses capacités pour manipuler l'environnement autour de vous pour vous stopper.