Introduction au monde de Tyrie

Mapmonde

Trois continents colonisés : Tyrie (type occidental), Elona (type africain), et Cantha (type asiatique).

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Les Peuples de Tyrie

Races Principales : les “peuples” de Tyrie

Humain
Les humains ont été introduits en Tyrie par leurs Dieux lorsque ceux-ci ont fui leur réalité précédente.
Ils étaient autrefois devenus les dirigeants incontestés du monde connu.
Ces derniers siècles de déclin ont été particulièrement éprouvants, mais leur foi et leur espoir restent inébranlables.
Norn
Une race de chasseurs sauvages de 2.5m de moyenne, originaire des Cîmesfroides.
Ces guerriers endurants pronent l'honneur et la bravoure avant tout.
Les Norns vivent pour développer leur légende, éspérant qu'elle transcendera les générations.
Asura
Les Asura sont d'arrogants intellectuels.
Fervents croyants de l'Alchimie Eternelle, leur vie est souvent dédiée aux études académiques, dans le but de comprendre et manipuler le monde avec un terrible mélange de magie et de science.
Se considérant strictement supérieurs, ils n'hésitent pas à manipuler et dominer les aux autres races.
Charr
La discipline militaire est un pillier définissant chaque aspect de leur société fondamentalement martiale.
Les Charrs sont des tueurs nés n'ayant nul besoin d'arme pour déchiqueter leur proie.
Pourtant, ils ont développé de terrifiantes machines de guerre inégalées dans le reste de la Tyrie.
Sylvari
Les Sylvaris sont des végétaux anthropomorphes douées de conscience, pronfondément connectés à la nature.
Nouveaux arrivants en Tyrie, se comportant fréquemment comme des enfants aux yeux d'autrui.
Ils recherchent leur place dans le monde à travers une série d'aventures leur étant imposée par "le Rêve".

Races Mineures (intelligentes mais considérées primitives)

Skritt
Les Skritts sont une race de créatures semblables à des rats venues des profondeurs de la Tyrie
Plus un skritt est isolé de ses semblables, plus il devient stupide.
Quaggan
Les Quaggans sont des êtres amphibies pacifiques et intelligents, qui vivaient dans les profondeurs de l'océan sans fin.
Ils ont depuis migré vers la Côte Ternie et la Mer des lamentations, ainsi que vers les eaux douces à l'intérieur du continent.
Centaure
Les Centaures sont une race de quadrupèdes combinant des éléments humains et équins.
Ils vivent en hordes dans plusieurs des régions de Tyrie.
Ogre
Les ogres sont des créatures humanoïdes de grande taille organisés en tribus.
ils ont envahis le sud d'Ascalon à la recherche de nouveaux pâturages.
Hylek
Les Hyleks sont une race de batraciens qui vivent dans tout type d'eau, mais préfèrent les régions marécageuses.
Où qu'ils décident de s'établir, les hyleks se reproduisent à une vitesse alarmante.
Autrefois reclus et xénophobes, les hyleks se sont désormais répandus au-delà de leurs terres natales.
Grawl
Les Grawls sont une race de primates considérés inférieure par la plupart des autres races.
Ils sont capables de parler et d'utiliser des outils, et utilisent des habits rudimentaires.
Ils vivent dans des grottes à l'écart des autres civilisations, et cherchent à être laissés tranquilles.
Draguerre
Les Draguerres sont une race intelligente ressemblant à des taupes que l'on peut trouver principalement dans les Cimefroides.
Ils se voient comme en étant les véritables héritiers des Nains et sont en conflit permanent avec les Norns à propos des territoires qu'ils occupent.
Jotun
Les Jotuns sont des créatures humanoïdes de grande stature qui habitent les Cimefroides.
Constituant autrefois un peuple puissant réputé pour leur philosophie et leurs prouesses en sorcellerie, ils ne sont désormais plus que des êtres sauvages vivant dans les ruines de leurs demeures ancestrales.
Kodan
Les Kodans sont des bipèdes intelligents de 3m de haut similaires à des ours polaires.
Originaire des Cîmesfroides lointaines, bien au delà du territoire Norn dans lequels ils viennent tout juste d'établir des colonies.
Krait
Les Kraits sont des créatures reptiliennes, à l'apparence proche de celle d'un serpent de mer.
Ils vivent dans les profondeurs sous-marines de la Tyrie, et ne sont habituellement aperçus que lorsqu'ils ont besoin de capturer des esclaves.
Tengu
Les tengus sont une race de volatiles qui résident principalement au sein de l'Empire des Vents.
Très isolasionnistes, ils ont adopté une position de neutralité absolue dans l'ensemble des conflits actuels, et n'ont établi que de rares colonies en dehors de l'Empire afin de commercer et d'observer les autres races.
Nains
Les nains sont une race qui a quasiment disparu à la fin de l'ère de la prophécie.
La race entière a été sujette à un rituel de transformation en pierre vivante pour affronter et repousser une invasion sous-terraine majeure.
Cette transformation était irreversible et les survivants se sont retrouvés incapables de procréer.
Lore en 2mins

Fantasie médiévale classique

Monde sauvage : majoritairement inexploré, avec quelques poches de civilisation majeures

La Magie est courante. Elle était initialement maîtrisée par les humains uniquement, à travers les enseignements de leur Dieux.
Elle s'est depuis démocratisée, mais reste souvent limitée aux aspects élémentaux.
Certaines factions ont développé leur propre magie (Asura -> Holomancie, Golémancie; Norn -> Spirituel, Polymorphie animale; Sylvari -> Magie druidique; Humains -> manipulation mentale; Acolytes humains -> magie divine)

Technologie : quelques rares éléments steampunk jalousement gardés.
Les Asura ont développé la Golémancie, leur permettant d'être assistés par des quasi-robot aux capacités variant énormément.
Les techniques de golémancie sont très prisée, jalousement protégées, et disparaissent souvent avec leur créateur.
Les Charrs sont devenus maîtres de l'acier, et ont créé d'étranges armes exploitant la poudre noire ainsi que de massives machines de guerre capables de détruire les fortifications les plus impressionnantes.

Religions

Exode des Dieux : Initialement arrivés en Tyrie au nombre de 6, il y a plusieurs millénaires
Jusqu'à l'an 0 ils ont vécu à Orr en compagnie des humains originels
Suite à une guerre sanglante pour le contrôle de la magie, les Dieux ont limité la capacité des humains à manier la magie, et se sont retirés définitivement du plan matériel, choisissant de s'isoler dans les Brumes.
Cet événement a été nommé l'Exode, et marque le début de l'Age acutel.

Pierre de Sang : Dispositif utilisé par les Dieux pour enfermer une quantité colossale d'énergie tellurique, et ce faisant, limitant fortement la capacité des humains à manier la magie.
A été brisé par les Dieux en cinq fragments répartis dans le monde.
La position de la plupart des fragments reste inconnue.

Les Brumes : A mi-chemin entre soupe primordiale et plan éthéré.
Les Brumes immortalisent tout ce qui s'est déjà produit en Tyrie, et contiennent tous les futurs potentiels.
Les Dieux humains y ont chacun établi un demi-plan isolé.
Certaines factions sont parvenues à établir un accès dans les Brumes et a y survivre, déclenchant une guerre territoriale féroce qui perdure depuis des générations.
Les défunts n'étant jamais réellement mis hors combat à cause de la nature des Brumes, couplé à un apport régulier de troupes fraîches de la part des factions belliqueuse a donné à pour nom à ce phénomène "La Guerrre Eternelle"

Dragons ancéstraux : Les dragons douées d'intelligence sont extrêmement rares. Les plus répandus sont des wyvernes de taille modeste, sauvages et territorielles.
Les dragons ancéstraux sont cinq dragons devenus absolument colossaux.

Le Cycle des dragons : quand la magie redevient abondante, les cinq dragons s'éveillents et s'en nourissent jusqu'à son extinction temporaire, puis hibernent à nouveau pendant plusieurs milliers d'années.
A ce state, les dragons ancestraux sont plus des légendes que des fait établi, et les rares références à leur sujet les désignent plutôt comme des catastrophes naturelles que des entités individuelles.
Chaque dragon ancestral a désigné un champion, habituellement draconique, qui guête la maturité du monde en temps d'hibernation, et endosse le rôle de redoutable général en période d'éveil.

Les Epoques de jeu

Deux Ères de jeu majeures :

Ère Pré-Fournaise (passé)

~250 ans avant l'ère de l'Éveil des Dragons, en l'an 1070 après l’Éxode

Thème : Royaume humain d’Ascalon, paisible, enjeux minimes, bac à sable d’introduction

Restrictions : humains seulement

Ère de la Prophécie des Raviveurs de Flamme (passé)

~250 ans avant l'ère de l'Éveil des Dragons

Format plus classique de campagne où la trame majeure est prédéfinie

Restrictions : humains seulement, campagne héroique

Époque de la Prophécie

  • 1071 après l’Éxode
  • Thèmes : Fournaise, Exode d’Ascalon, Survie dans les Cîmesfroides, Guerre de Kryte (Blanc Manteau, Mursaat, Lame Brillante), Ascenssion, Iles de Feu, Titans, Continent de Tyrie

Époque des Factions

  • 1072 après l’Éxode
  • Thèmes : Continent de Cantha, Empire Canthien, Asiatique, Épidémie, Assassinat, Factions, Mer de Jade, Forêt d’Echovald

Époque du Crépuscule

  • 1075 après l’Éxode
  • Thèmes : Désert d’Elona, Guerre Civile, Démons, Plan de l’angoisse

Époque de l’Oeil du Nord

  • 1078 après l’Éxode
  • Thèmes : Montagnes sauvages inexplorées, Donjons, Norn, Asura, Nains, Destructeurs, Lycanthropie, Fin d’une Ère
Ère de l'Éveil des Dragons (présent)

Format à la carte, où vous décidez des thèmes qui vous intéressent plutôt que de suivre la trame comme dans une campagne classique

1325 après l’Éxode

Races jouables : Humain, Norn, Asura, Charr, Sylvari

Kryte

  • Thèmes : Société humaine, Politique, Enquête, Corruption
  • Adversaires : Centaures, Bandits, Pirates, Morts-Vivants

Cîmesfroides

  • Thèmes : Norns, Terres sauvages et inhospitalières, Esprits de la Nature
  • Adversaires : Draguerres, Grawls, Fils de Svanir, Champion de Jormag, Destructeurs

Jungle Maguuma

  • Thèmes : Asura, Magitech, Golems, Sylvari
  • Adversaires : Enquêstre, Destructeurs, Bêtes sauvages

Ascalon

  • Thèmes : Charrs, Légions, Diplomatie, Cohabitation, Séparatistes
  • Adversaires : Fantômes, Ogres, Draguerres, Champion de Kralkatorrik

Côte Ternie

  • Thèmes : Sylvari, Le Rêve, La cour du Cauchemar, Destin vs Liberté, Nature vs Civilisation
  • Adversaires : Bêtes sauvages, Morts-vivants, Destructeurs, Champion de Mordremoth

Ruines de Orr

  • Thèmes : Les Trois Ordres, Formation du Pacte, Campagne Militaire à grande échelle, Conquête
  • Adversaires : Mort-Vivants, Zhaitan

Instabilité en Tyrie

  • Thèmes : Nouveaux dangers, Période de troubles, Lignes Telluriques
  • Adversaires : Nouvelle alliance d’anciens ennemis, adversaires végétaux

Désert de Maguuma

  • Thèmes : Désert, Exploration, Zéphyrites, Sauvetage, Quelque chose s'éveille
  • Adversaires : Ennemis végétaux, Centaures, Faune locale

Coeur de Maguuma

  • Thèmes : Jungle Sauvage inexplorée, terrain inconnu, Survie, Paranoïa, Sylvari, Mursaat, Un nouvel espoir
  • Adversaires : L'environnement, bêtes sauvages, Ennemis végétaux, Mordremoth

Retour du Blanc Manteau

  • Thèmes : Catastrophe naturelle, Mursaat, Pierre de Sang, Mystère, Politique
  • Adversaires : Blanc Manteau (humains), Etres de pure énergie, Mercenaires

Désert de Crystal

  • Thèmes : Désert d’Elona, Berceau de l'humanité, Crise de foi, Royaume de Palawa Joko
  • Adversaires : Faune locale, Éveillés, Forgés, Marqués, Adversaire Divin

Elona

  • Thèmes : Palawa Joko, Pandémie, Période d'instabilité
  • Adversaires : Eveillés, Enquêstre, Palawa Joko, Kralkatorrik

Cîmesfroides lointaines

  • Thèmes : Légions Charr, Division, Union, Contrées givrées, , Esprits de la nature
  • Adversaires : Traitres, Fils de Svanir, Destructeurs, Jormag, Primordus

Cantha

  • Thèmes : Cantha, Abondance d'énergie, Fin d’une Ere
  • Adversaires : Racisme, Pirates, Gangs, Entités du Chaos
Oneshots et Flashback Historiques

Oneshots ou événements ayant marqué l'Histoire, immortalisés dans les Brumes et condamnés à se répéter en boucle.

L'Assaut de la planque des Etherlames

Les légendaires pirates ont acquis des aéronefs et ont attaqué l'Arche du lion en pleine éléction !

Ils semblent s'être installés dans une montagne creuse.

Infiltrez leur planque aux côtés d'Elen Kiel -la commandante de la Garde du Lion- et capturez capitaine Mai Trin pour la traduire en justice !

Exploration de Ruines immergées

Incarnez des eplorateurs lors de leur découverte d'anciennes ruines immergées.

Libération d'un Colosse

Enquêtez sur l'activité suspecte d'un clan de grawls, et trouvez un moyen de libérer leur prisonnier.

Le pillage de Pierreprofonde

Assisstez une paire de pilleurs lors de leur exploration des ruines de la cité naine perdue de Pierreprofonde.

Démons et Magicien

Un mage s'est retrouvé dans une situation délicate : une armée de démons vient d'envahir son domaine, et toute son énergie est concentrée sur sa survie.

Avec ses dernière réserves de puissance, il a invoqué de l'aide : le premier groupe d'aventurier qu'il a pu identifier sur le plan matériel.

A vous d'affronter les démons, libérer le mage, et espérer pouvoir retourner chez vous vivants...

Combat contre l'Alliance Fondue

Incarnez un groupe de héros prenant d'assaut un complexe sous-terrain appartenant à l'Alliance Fondue, un dangereux regroupement de Draguerres et de charrs de la Légion de la Flamme.

Secours de Jade

Il y a quelques jours, un cataclysme a figé une mer entière : l'eau a été instantanément remplacée par du Jade solide.

Assistez un courageux mercenaire souhaitant secourrir l'équipage de son navire, alors qu'il s'enfonce dans les profondeurs de la Mer de Jade sans savoir à quoi s'attendre.

Naufrage sur une île tropicale

Votre navire vien d'échouer sur une île sauvage. De la carcasse brisée émergent le capitaine, le mousse, et vous.

Explorez l'île et trouvez un moyen de vous échapper !

Survie dans une forêt polaire

Entre le froid mordant et les fils de Svanir, qu'est-ce qui est pire ?

Le sommet du Pic de Sunqua

Ramenez l'ordre et la paix à ces terres troublées après un boulversement inattendu.

L'océan solide

Est-ce que... Ca n'est pas censé être de l'eau ?!

Le marais

Une nouvelle menace s'est éveillée dans les marais, et vous avez été envoyés pour l'éliminer.

Le réacteur Thaumanova

Soyez témoins des derniers moments de la fin du premier -et dernier- réacteur elemental Asura !

L'Oasis du Crépuscule

Incarnez un groupe de Lances du Soleil ayant vendu leur loyauté à Palawa Joko !

La structure non-catégorisée

Explorez une architecture Asura typique, où quelque chose n'est pas tout à fait normal...

L'usine sous-terraine des Draguerres

Les Draguerres se sont récemment équipées de terribles nouvelles armes.

Trouvez-en l'origine et empêchez-en la prolifération !

La chute de la cité d'Ascalon

Incarnez un groupe de commando Charrs lors de l'assaut final de la cité d'Ascalon

Au bord de l'Eruption

Un groupe de Grawl s'est installé dans un volcan et menace de l'éveiller !

Eliminez les et stoppez l'éruption avant qu'il ne soit trop tard...

Chaos pt1 - Déstabilisation des Brumes

Cette région des brumes est composée de plusieurs micro-fractales et paraît hautement instable.

Explorez ce paysage incensé et découvrez la source de l'instabilité.

Chaos pt2 - Cauchemar et Corruption

Après avoir découvert une source d'instabilité dans les Brumes, vous l'avez suivi jusqu'à une immense tour où l'air même semble toxique.

Purifiez cet environnement et apprenez-en plus au sujet d'un étrange personnage.

Chaos pt3 - Fractales brisées

Aidez quelqu'un à comprendre et accepter sa situation alors qu'il utilise ses capacités pour manipuler l'environnement autour de vous pour vous stopper.

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