SHARP - Système Homebrew de Alex pour le RP
Une dynamique familière
Fondamentalement, SHARP se joue de façon très similaire aux RPGs habituels :
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Le MJ décrit la situation
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Les joueurs décident leurs interactions
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le MJ demande des jets s’ils sont nécessaires
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on interprète les résultats
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on recommence.
Système Léger et Narratif
Mécaniques minimum : Suffisamment définies pour avoir une base solide et familière, tout en minimisant le temps passé à gérer les fiches de personnage (ex : gestion d’inventaire, de ressources, d’emplacements restants etc…)
Le but étant de se concentrer sur les décisions et leurs conséquences, plutôt que leur interprétation mécanique et leur application via une fiche de personnage.
Le système doit faciliter la fiction, et ne doit jamais restreindre les choix des joueurs ni devenir un obstacle narratif.
Des joueurs en contrôle, et des personnages proactifs
L’idée est de se séparer du schéma habituel où le MJ propose une aventure prédéfinie dans laquelle les personnages sont embarqués malgré eux, et où les joueurs réagissent à des situations imposées.
Plutôt, l’histoire est guidée par les motivations des personnages et l’action est dictée par les décisions prises en jeu.
Il sera nécessaire d'établir des objectifs cohérents à court, moyen, et long terme.
Ces objectifs devront être compatibles avec le groupe et les PJs devront trouver une raison de collaborer pour parvenir à leurs fins.
Narration partagée
Les joueurs seront fréquemment sollicités pour déterminer certains éléments du monde, soit en “devoirs” intersession, soit spontanément.
Par exemple :
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“Lors de la prochaine session, on va visiter le village natal de ton perso, quels en sont les aspects fondamentaux ?”
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“On arrive à <avant-poste marchand>. Vous y avez un contact amical, de qui s’agit-il et comment vous êtes vous rencontrés ?”
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“Tu te retrouves jeté au cachot… Qui est ton compagnon de cellule ?”
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“Le bourgmestre de ce village vous déteste… Pourquoi ?”
L’échec est un choix
Lorsqu’un test de compétence résulte en un échec, un choix se présente au joueur :
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Accepter l’échec et recevoir un point d’énergie (une monnaie meta utilisée pour activer des compétences et faciliter les actions suivantes)
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Forcer la réussite pour déclarer que l’action entreprise réussit à tout prix… Moyennant de lourdes conséquences différées et/ou inattendues.
Jets de dé
La formule de base est 2d6 + stat
Le degré de difficulté est généralement connu, et équilibré autour des stats moyennes.
Les stat les plus faibles restent viables, même si ses chances de succès sont inférieures. Aucune stat ne risque de devenir obsolète.
Certains niveaux permettent d’augmenter des stats autres que la plus haute, sans que le DD standard n’augmente, ce qui permet de varier plus volontiers les approches sans selon ce qui a du sens et sans punir mécaniquement un choix immersif.
Degrés de réussite (en exploration)
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Échec. Le joueur peut, au choix :
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Ajouter le modificateur d’un Aspect pertinent en dépensant de l’énergie.
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Il est possible d’appliquer plusieurs aspects différents à un même résultat.
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Un échec peut devenir un succès grâce à l’application d’un Aspect !
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Accepter l’échec et ses conséquences.
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Dans ce cas, le PJ est récompensé avec un point d’énergie.
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Le MJ peut choisir de récupérer un point de Tension plutôt que d’appliquer des conséquences directes.
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Forcer le succès, auquel cas le joueur et le MJ négocient un prix coûteux (ressources, stress, énergie, aspect négatif, augmentation de Tension, etc…), et en cas d’accord l’échec devient un succès simple.
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Succès : L’action réussit simplement.
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Succès critique (résultat supérieur ou égal au DD+4) : L’action réussit, et le MJ présente une aubaine supplémentaire (progrès spectaculaire, nouvel aspect, récupération de ressources etc…)
Jets inconséquents
Certains jets peuvent être annoncés comme "inconséquents", ce qui signifie que l'échec ne provoque pas de conséquences néfastes, et ne peut pas générer de tension pour le MJ, ni d'énergie pour les joueurs.
Typiquement, les jets de perception ou les jets de connaissance sont qualifiés d'inconséquentiels, et n'ont pas d'autre but que de déterminer la quantité d'informations glânées.
Je propose que ces jets soient faits à l'aveugle pour éviter le meta involontaire.
En combat
Les degrés de réussite ont des effets différents lors d'un conflit.
Endurance
Les points de vie classiques sont remplacés par une série de cases d'endurance représentant la capacité d’un personnage à encaisser des coups et à résister au stress littéral ou figuratif.
Chaque case a une valeur correspondant au maximum de stress qu’elle peut absorber.
Blessures
Des cases de blessure fonctionnent comme des cases d'endurance, sinon qu'elle ne peuvent pas être restaurées aussi facilement.
Il est avantageux de remplir les cases d'endurance avant celles de blessure.
Stress
Le stress est le nom donné à n'importe quelle forme de dégât que votre personnage encaisse.
Lorsque votre personnage subit du stress, vous devez cocher des cases d'endurances et/ou blessures jusqu'à ce que leur valeur combinée soit égale ou dépasse la valeur de stress.
Un personnage se retrouvant incapable d'encaisser totalement du stress se retrouve vaincu, et doit effectuer un choix.
Restaurer de l'endurance
L'endurance peut être restaurée lors d'un repos.
Les blessures sont plus difficiles à soigner, et les plus graves nécessitent un temps de repos de plusieurs jours consécutifs.
Energie
L’énergie est une ressource fluide à dépenser souvent et qui se régénère fréquemment.
Il n'y a pas de conséquence au fait d'épuiser son énergie.
Utilité
L'énergie est utilisée pour :
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activer des capacités
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appliquer le bonus d’un aspect au résultat d’un jet
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doubler sa vitesse de mouvement lors d’un conflit.
Récupération
L'énergie peut se récupérer en :
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acceptant l'échec lors d'un test de compétence (+1)
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se reposant
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appliquant préemptivement un aspect
Aspects
Un aspect représente une expérience de vie de votre personnage, qui a fondamentalement défini son identité actuelle.
Il s'agit généralement d'un atout qui démarque votre personnage.
Quelques catégories d'aspects pour inspiration :
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un domaine d'expertise : un style de combat, un type de magie pratiqué, une éducation spécifique, un hobby particulier
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un trait de personnalité : quelqu'un de curieux aura plus de facilités à assimiler de nouvelles informations, et quelqu'un de joueur sera plus familier avec les arnaques courantes.
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une caractéristique physique : Un homme de la taille d'un ogre aura des opportunités qu'un jeune enfant n'aura pas… et inversement !
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l'affiliation sociale : Il est toujours utile de maintenir une relation avec une faction ou une personne influente que l'on eut contacter en cas de besoin.
Ca sert à quoi ?
Mécaniquement, un aspect possède un modificateur qu'il est possible d'appliquer au résultat d'un jet, après en avoir constaté le résultat initial.
L'utilisation d'un aspect coûte un point d'énergie, et plusieurs aspects différents peuvent être appliqués sur un même résultat.
Un échec peut être ainsi transformé en succès (mais un succès ne peut pas être transformé en succès critique).
Les aspects peuvent également être appliqués défensivement lors d'un conflit, pour réduire le stress subit !
Aider avec un aspect
Lorsque c'est justifiable dans la fiction et accepté par le MJ, vous pouvez choisir d'appliquer l'un de vos propres aspects au résultat de jet d'un autre personnage.
Le personnage qui aide est celui qui paie le coût associé.
(optionnel) Défaut volontaire
Un défaut volontaire est un aspect possédant un modificateur négatif.
En jeu, son utilisation est annoncée avant un jet de dé, et empêche l'application de n'importe quel autre aspect.
L'application d'un défaut est récompensée avec un point d'énergie !
Un défaut ne peut pas être appliqué au jet d'un autre personnage.
Capacités
Une capacité est une compétence qui provoque un effet mécanique spécifique, puissant et ponctuel.
Une capacité représente l'application d'une compétence unique et propre au personnage.
Les capacités ont un coût en énergie ou/et une quantité d'utilisation limitée par repos/jour/aventure.
Tension
La Tension est une monnaie réservée au MJ, représentant des dangers potentiels.
La Tension est générée :
- lorsqu'un PNJ adverse échoue au jet de dé
- lorsque les joueurs entamment un repos (+1 tension/joueur)
- Alternativement, l'augmentation de tension peut remplacer l'appliquation de conséquences lors d’un échec de la part d’un PJ; généralement si l’échec ne génère pas de situation intéressante, ou si le MJ n’est pas inspiré sur le moment
La Tension est dépensée pour :
- Donner l'avantage au prochain jet d'un PNJ adverse
- Interrompre l’ordre d’initiative en conflit
- Compliquer une situation dangereuse (ex : déclenchement de piège, renforts inattendus)
Conflit = combat classique / compétition / débat diplomatique / joute verbale / etc…
Initiative
Chaque personnage impliqué dans un conflit joue une fois par round.
L’agresseur est le premier à jouer la plupart du temps.
Lorsque l’initiateur n’est pas évident ou si les PJs réagissent à un événement, le premier tour est déterminé par des jets de vivacité.
Un tour consiste en un déplacement (cf règles de mouvement), et une action narrative. (ex : attaquer quelqu’un, activer un élément de l’environnement, utiliser une capacité etc…)
Les joueurs (MJ compris) désignent le personnage qui agit après leur tour, pour faciliter la coopération et l'enchaînement d’actions combinées.
En cas d’échec à un jet, ou en dépensant un point de tension, le MJ peut déclencher le tour de n’importe quel PNJ n’ayant pas encore joué ce round.
Jets de dé en conflit
Le stress infligé à une cible correspond au résultat du jet d’attaque auquel on soustrait le résultat de défense.
La défense d’un PNJ est un DD statique, pouvant être adapté en fonction de la difficulté de l’action entreprise.
La défense d’un PJ est un jet opposé à celui de l’attaquant, en utilisant une stat pertinente (ex : vivacité pour esquiver une explosion, instinct pour repousser un assaut mental etc..)
En conflit, les résultats de jets ont des effets supplémentaires :
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échec : le MJ choisit entre une interruption gratuite ou un point de Tension.
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Succès : le joueur choisit qui joue ensuite, le MJ peut interrompre en dépensant de la Tension
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Succès critique : un aspect ou une compétence est temporairement désactivée chez la victime (choisi par le MJ selon la fiction)
(experimental) Attaques à distance
Les jets d'attaque à distance sont sujets à un malus (-1 ?) par rapport aux attaques au corps à corps.
Battlemap (optionnel)
1 case = 1 mètre : Une case de battlemap fait 1m de large, par souci de simplicité.
Mouvement
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Minimum universel de 5m de vitesse de déplacement par tour
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Augmenté de +1m par +2 de Vivacité
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Segmentable à volonté : possible de bouger, effectuer une action, puis se repositionner
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Les PNJs dotés d’attaques d’opportunité sont rares et télégraphés
Mouvement précipité
Possibilité de doubler sa vitesse de déplacement pendant son tour en :
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Dépensant 1 energie
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Ou en réussissant un jet de Vivacité
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DD facile par défaut, modulé par le MJ selon le terrain et le contexte
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Risqué : Un échec génère de la tension, mais pas d’énergie
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Termes mécaniques
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Contact = jusqu’à 1m
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Proche = 1-2m
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Approchable = jusqu’à ~6m (mouvement standard)
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Loin = entre 6m et 12m
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Très loin = entre 12m et 36m
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Distant = au delà de 36m
Actions universelles
Aider un allié : Un personnage souhaitant aider un autre peut dépenser un point d'énergie pour appliquer un aspect pertinent au résultat de dé d'un autre personnage. (doit être cohérent dans la fiction)
En Combat
Attaquer : Lancez un test contre les défenses d'un PNJ ou le jet d'un autre PJ, et infligez la différence sous forme de stress.
Se préparer à Aider : Avantage à la prochaine action de qqun (doit être cohérent dans la fiction)
Analyser un ennemi : Jet de connaissance + communication des infos aux alliés. Un succès vous permet de choisir le type d'infos que vous souhaitez apprendre (HP, stats + aspects, capacités), et sur un échec le MJ choisit l'info à donner.
Controle narratif
Je connais qqun ! : Quand vous arrivez dans une nouvelle communauté, vous pouvez déclarer y connaitre qqun. Nommez le et définissez un rôle avec le MJ
Flashback : Dépensez un point d'énergie pour raconter comment vous avez précédemment géré un obstable.
Par exemple : vous aviez déjà payé un garde corrompu pour qu’il prenne sa pause juste au bon moment, ou vous aviez acheté précisément l’outil nécessaire pour crocheter cette serrure.
Généralement, un flashback vous permet de définir un défi alternatif qui nécessite quand même un jet plus favorable, ou l'utilisation de ressources alternatives.
Si un PJ se trouve à court d’endurance et ne peut plus encaisser de blessure, il devrait mourir.
Un choix s’offre à son joueur :
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Fin glorieuse : le PJ accomplit une ultime action qui résulte en une critique automatique, puis il meurt.
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Survie à tout prix : le PJ est immédiatement incapacité (inconscient, capturé, etc… selon ce qui a du sens) et subit une blessure permanente, mais il survit.
Un PJ ne peut subir que deux blessures de ce type avant de mourir définitivement.
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Quitte ou double : Un lancer de pièce définit le sort du héros. Pile → le héros meurt, Face → le héros reste conscient et restaure toutes ses cases d'endurance.
La mort est définitive.
La résurrection n’existe que dans les légendes, et les tentatives recensées ont toujours résulté en catastrophes mémorables.
Ça vaut pour les PNJs autant que pour les PJs !
Prendre une pause (repos court)
Choisissez une activité parmis :
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Restauration : Décochez deux cases d'endurance. Vous pouvez répartir ce bénéfice entre un allié et vous-même.
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Premiers soins : Traitez une blessure superficielle d'un allié ou vous-même.
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Repos : Restaurez deux cases d'énergie.
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Préparation : Glanez des informations ou préparez un avantage contre un défi spécifique.
/!\ Vous ne pouvez prendre de pause qu'une fois par heure au maximum.
Répit (repos long)
Repos typiquement nocturne comprenant environ 8h de sommeil, quelques heures de temps libre, et un tour de garde.
Applique tous les bénéfices suivants :
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Récupération de toute votre endurance.
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Soin d'une blessure mineure.
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Regain de toute votre énergie
Interlude
Récupération paisible pendant plusieurs jours consécutifs.
Applique tous les bénéfices suivants :
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Récupération de toute votre endurance.
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Diminution de toutes les blessures d'un cran.
(mineur –> soigné, modérée → mineure, handicapante → modérée) -
Regain de toute votre énergie