Création de personnage SHARP

Guide de Création de Personnage

C'est quoi un personnage ?

Les PJs sont bâtis autour d’une identité et d’objectifs à atteindre plutôt qu’une série choix de mécaniques risquant de restreindre les choix narratifs.

1 - Définir un concept

Le concept est avant tout un rappel de l’identité du personnage.

Toutes les décisions prises en jeu doivent être cohérentes avec cette identité fondamentale.

Voici quelques questions pour vous aider à cerner l'identité de votre personnage :

2 - Créer les Aspects d’identité

Vous pouvez choisir jusqu’à trois aspects fondamentaux du personnage.

Les aspects sont amenés à évoluer selon les événements de la campagne : l’ajout et/ou remplacement d’aspect est un choix parmi d’autres lors de la montée de niveau.

Guide : Créer des aspects

3 - Capacités et pouvoirs

Si les aspects sont le "qui" de votre personnage, les capacités sont le "comment".

En dialogue avec le MJ, définissez deux capacités propres au personnage, qui correspondent à son identité et sa place dans le monde.

Au lieu de définir une capacité à son acquisition, vous pouvez choisir de la laisser vierge.
Dans ce cas, vous pourrez la définir en jeu lorsqu'un besoin spécifique se fait sentir.

Guide : Choisir des capacités

4 - Statistiques

Répartissez les modificateurs suivants : +2 / +1 / +1 / +0 / +0 / -1

Parmi les stats suivantes :

5 - Définir des objectifs personnels initiaux

Un personnage doit toujours avoir au moins trois objectifs :

Il est encouragé d'avoir des objectifs communs avec vos compagnons.
Encore mieux si vous favorisez des méthodes différentes, ou des sujets commun avec des objectifs conflictuels !

Dans tous les cas, ces objectifs doivent être narrativement et ludiquement intéressants à poursuivre pour tout le groupe.

Guide : Définir des objectifs

6 - Tisser des relations de groupe

Généralement, c'est une bonne idée de définir comment les PJs se sont rencontrés, et pourquoi ils ont choisi de coopérer.

Guide : Tisser des Relations de groupe

7 - Media

Pour faciliter la vie du MJ, vous devrez fournir :

(aidez moi à compléter ma bibliothèque de musique de RP plz T-T)

Créer des aspects

Idéalement, un aspect doit être :

Choisir des capacités

Ces capacités sont des exemples visant à vous donner une idée de leur impact attendu.
Je vous encourage à personnaliser les capacités de vos personnages selon leur concept

Sauf précision, les capacités actives et les réactions coûtent 1 énergie.

Combattre plus efficacement

Attaque d'opportunité : Lorsqu'un ennemi adjacent tente de se déplacer, vous en profitez pour l'attaquer. Choisissez avant de lancer les dés si vous souhaitez blesser votre cible, ou interrompre son déplacement.

Attaque multiple : Trois versions : 1 energie par cible supplémentaire / -1 au jet par cible supplémentaire / 1 energie pour infliger mi-dégât à tous les ennemis adjacents

Coup puissant : Lorsque vous blessez un ennemi, vous infligez +1d4 stress

Coup assuré : Provoque 1 stress même si l'attaque devait échouer.

Créer une ouverture : Désignez un adversaire adjacent. Vos alliés bénéficient tous d'un avantage contre lui jusqu'à la fin du round.

Sharpshooter : aucune pénalité aux jets d'attaque à distance

Effet de zone : Peut s'appliquer à des sorts, des bombes, des armes à feu etc.... Trois versions : Cone de 5m / Ligne de 10m / Explosion de 3m de rayon

RAGE : +1 aux jets d'attaque par case d'endurance cochée.

Vengeance : Vous pouvez choisir d'infliger 1d4 stress à votre agresseur lorsque vous subissez des dégâts.

Tacticien : Vous choisissez toujours qui agit après vous lors d'un conflit, même lorsque votre action échoue.

Vicieux : Une crit désactive deux capacités au lieu d'une

Riposte : Après qu'un ennemi adjacent vous aie attaqué, vous pouvez profiter d'une ouverture pour riposter.

Pour la gloire ! : A chaque fois que vous achevez un adversaire, récupérez deux points d'énergie.

Se défendre

Ignorer la douleur : 1/repos : Réduit le stress subi à 1. Pour deux énergie, réduit le stress subi à 0.

Résistant : Réduit le stress subi de 1 (minimum 1)

Evasif : A chaque fois que vous devriez encaisser du stress, lancez un d6. Sur un 5 vous subissez 1 stress, et sur un 6 vous ignorez le stress.

Force de volonté : Vous pouvez réduire le stress subi de 2 par énergie dépensée

Masochiste : Vous récupérez 1 énergie lorsque vous êtes blessé.

Protéger autrui

Provocation / Fascination : Vous attirez l'attention d'une créature ou deux personnes sur vous-même pendant un round. Vous pouvez dépenser de l'énergie supplémentaire pour augmenter la durée ou le nombre de cibles.

J'arrive ! : Lorsqu'un de vos allié est attaqué, vous vous précipitez à ses côtés avec une vitesse de déplacement doublée.

Interposition : Lorsqu'un allié adjacent est blessé, diminuez le stress de moitié et répartissez l'autre moitié entre votre allié et vous-même.

Récupération améliorée

Infatiguable : Vous récupérez toujours deux énergies lors d'un repos, cumulable avec les bénéfices habituels.

Coagulation rapide : Vous récupérez toujours une case d'endurance lors d'un repos, cumulable avec les bénéfices habituels.

Artiste : Vos alliés et vous-même récupérez toujours une case d'énergie lors d'un repos, cumulable avec les bénéfices habituels.

Infliger des Conditions

Affaiblir : Votre victime subit un malus à ses prochaines actions jusqu'à ce que l'affliction soit traitée (par une action ou une expiration naturelle cohérente dans la fiction)

Agripper : Limitez le mouvement d'une créature, que vous pouvez entrainer avec vous à mi-vitesse. La victime peut tenter de se libérer à chaque fin de tour avec un jet contesté.

Déstabiliser / Perçer les défenses : Les défenses de votre victime deviennent moins efficaces jusqu'à ce que l'affliction soit traitée (par une action ou une expiration naturelle cohérente dans la fiction)

Empoisonner : Votre victime subit 1 stress à la fin de chaque heure passée sans traitement.

Gêner : Vous entravez ou gênez votre victime, forçant un désavantage à sa prochaine action.

Gêne réactive : Lorsque vous êtes attaqués, vous en profitez pour gêner votre adversaire et forcer un désavantage à sa prochaine action

Immobiliser : 1 énergie per cible et par tour. Une créature immobilisée voit sa vitesse de déplacement réduite à zéro. Elle peut utiliser une action pour se libérer automatiquement, auquel cas sa vitesse pour le reste du tour est restaurée (mais son action définitivement perdue).

Terrifier : Une créature terrifiée doit choisir au début de son tour entre encaisser 1 stress pour combattre la terreur ou utiliser son mouvement pour s'éloigner de vous.

Prouesses sociales

Imposteur : Par magie ou par moyens ordinaires, vous êtes capable de changer d'apparence et de modifier votre voix pour vous faire passer pour quelqu'un d'autre. Un déguisement dure environ 1h avant de perdre son efficacité.

Encouragement : Lorsqu'un allié à portée de voix échoue une action, ajoutez 1d4 au résultat, changeant potentiellement le résultat.

Tisser des liens : Une fois par jour, vous pouvez engager une discussion à coeur ouvert avec un allié au sujet d'une expérience partagée. Vous restaurez tous les deux 3 points d'énergie.

Mémoire et connaissance

Culture générale : Vos jets de connaissance produisent toujours au moins une information pertinente.

Hypercognition : Pour chaque point d'énergie dépensée, rajoutez +2 à votre prochain jet de connaissance

Mémoire parfaite : Vous pouvez vous souvenir de n'importe quelle information que vous avez vu/entendu/lu dans le passé. Votre mémoire vous permet de retracer votre cheminement dans n'importe quel environement, répéter mot pour mot une conversation, reproduire exatement un cercle magique etc...

Physiologie et habitudes

Vision dans le noir : en nuances de gris sur une portée de 10m

Amphibie : Respiration aquatique et vitesse de nage égale à votre vitesse de déplacement terrestre.

Grimpeur : Aisance naturelle à l'escalade. (ventouses ? sabots de chèvre ?)

Petite taille : Vous pouvez aisément vous faire porter ou vous faufiler dans de petits espaces.

Langue extensible : Portée 2m, collante

Queue préhensible : Portée 2m, peut agir comme une 3ème main

Alerte : Vous n'êtes jamais supris. Vous agissez en premier lorsqu'un danger se révèle. Certaines situations peuvent nécessiter un jet de vivacité avantagé contre l'initateur de conflit.

Sorts et effets magiques

Prestidigitation : Vous maitrisez la magie mineure et pouvez produire n'importe quel effet basique dans un rayon de 3m tel que faire bouillir de l'eau, produire des petites images translucides et sons illusoires, sécher ou nettoyer une surface, etc...

Force

Télékinésie : Capacité de manipuler l'environnement à distance. Vous devez avoir une vision directe sur votre cible, et la force de cet effet equivaut à votre force physique.

Bousculade Télékinésique : Bousculez et blessez avec votre esprit. Coute une énergie par distance de 3m, et par cible. Les cibles adjacentes à vous-mêmes ne coûtent pas d'énergie supplémentaire. Vous pouvez choisir de blesser ou non vos cibles avec cette action.

Projectile Magique : Provoque automatiquement 1 stress par point d'energie dépensé. Peut cibler plusieurs entités.

Mur de flammes : Creez un mur ou un cercle de flammes. Quiconque passe à travers subit automatiquement 1d4 stress.

Abjuration

Régénération : Restaurez une case d'endurance par énergie dépensée chez un allié ou vous-même. Portée contact.

Guérison : Mettez fin à une condition affectant la créature ciblée. (blessure mineure, malediction, empoisonnement, maladie, etc...)

Don de vie : Cochez autant de cases d'endurance ou blessure que vous souhaitez. Restaurez le même nombre de cases de chaque type chez votre cible. (indépendant des valeurs : peut cocher 1 pour restaurer 4)

Bouclier Magique : Protégez une cible avec une barrière magique. 1e/tour/cible. Désavantage à quiconque tente une action hostile.

Contresort : Interrompez immédiatement une incantation dans un rayon de 10m.

Dissipation de la magie : Mettez immédiatement fin à un effet magique dans un rayon de 5m. Certains enchantements particulièrement puissants peuvent se réactiver après plusieurs minutes.

Protection contre la mort : Posez une marque sur un allié ou vous même. La marque perdure jusqu'au prochain sommeil. La prochaine fois que cet allié devrait mourrir, la marque s'active et annule le stress subi OU restaure la case d'endurance la plus haute.

Lien vital : Désignez deux alliés consentants : jusqu'à votre prochain repos, à chaque fois que l'un doit subir du stress, vous pouvez choisir de le répartir à volonté entre les deux.

Divination

Detection de la magie : Vous détéctez passivement la présence de magie dans un rayon de 10m. Vous pouvez dépenser 1 energie pour identifier ponctuellement la position exacte et la nature de chaque source de magie, y compris les illusions et les créatures invisibles.

Lecture d'aura : Vous identifiez instantanément l'objet de votre attention. S'il s'agit d'une personne, vous apprenez des informations sur son identité réelle. S'il s'agit d'un effet magique, vous apprennez sa nature et son fonctionnement. S'il s'agit d'un objet, vous apprennez son histoire.

Augure : Obtenez une réponse vague à une question spécifique.

Divination : Obtenez une réponse précise à une question spécifique.

Prémonition : Une fois par jour, vous pouvez annoncer que les conséquences de votre dernière action étaient une prémonition, puis rembobiner le temps pour décider de choisir une action différente.

Guide inspiré : Vous apprenez le chemin le plus direct vers votre destination et devenez capable de vous orienter dans votre environnement actuel. (divination ? invocation de guide ? communion avec environnement ?)

Sentinelle : Invocation d'une sentinelle statique dotée de sens spéciaux, capable de monter la garde et d'envoyer un signal télépathique quand les conditions définies à sa création sont remplies. Dure 8h. Fragile.

Localiser : Vous apprenez la direction et la distance où se trouve un objet (ou créature) avec lequel vous avez interragi. La précision de l'information dépend de la familiarité avec la cible.

Conversation Posthume : Ranimez temporairement un corps pour lui poser jusqu'à trois questions. La qualité des réponses dépend de la durée écoulée depuis son trépas. Un corps ne peut pas mentir, mais reste limité aux informations qu'il possédait de son vivant. Après quelques minutes ou dès que la 3ème réponse a été donnée, le corps se désintègre.

Intrusion sensorielle : Vous pouvez partager les sens d'un allié consentant. Vous pouvez poser une marque et activer cet effet ultérieurement. Vous pouvez tenter de pirater les sens d'une personne non-consentante moyennant un jet de présence opposé. En cas de succès, la cible ne se doute pas de votre intrusion.

Murmurs : Désignez une créature que vous avez rencontré ou qu'on vous a décrit en détail. Vous apprennez où ils se trouvent et ce qu'ils sont en train de faire.

Altération

Vol : Peut planer pour éviter les dégats de chute. Déployez vos ailes pour gagner une vitesse de vol egale à votre vitesse terrestre pendant 10mins. Possible de porter qqun de plus petit que vous, ou de taille égale en divisant vitesse vitesse par deux.

Téléportation : Téléportation instantanée jusqu'à 10m. 2 energie pour téléporter des personnes adjacentes volontaires avec vous.

Invisibilité : Durée 10mins. Votre cible devient translucide et difficile à détecter. Parfaitement invisible lorsqu'immobile.

Invisibilité réactive : Vous pouvez passer invisible immédiatement après avoir subi du stress. Vous restez invisible pendant 1min ou jusqu'à votre prochaine action hostile.

Rapidité : Durée 10mins. Votre cible peut gratuitement doubler sa vitesse de déplacement à chaque tour. +1 energie/cible supplémentaire

Fabrication : Vous êtes capables de manipuler et façonner environ 1m3 de matière (type terre, bois, pierre, glace, fer) dans des formes basiques (cube, rampe, mur, sphère, etc...). Vous pouvez rafiner votre création sans dépenser d'energie supplémentaire en passant du temps à travailler le matériau.

Dé/Verrou magique : Verouiller/déverouiller n'importe quel verrou ou conteneur par magie.

Verrou temporel : Désignez un objet inanimé dans votre champs de vision. Cet objet devient figé dans l'espace-temps jusqu'à la fin de la scène.

Silence : Désignez un dome de 3m de rayon dans laquelle aucun son n'est produit ni entendu. Maintenu tant que vous vous concentrez activement sur l'effet. Une blessure majeure ou une rupture de tension peuvent mettre fin à votre concentration.

Mental / Illusions

Communication universelle : La créature ciblée devient capable de recevoir et transmettre des émotions univeselle que n'importe quel créature vivante peut comprendre. La qualité de cette communication dépend de l'intelligence de la cible. Par exemple, des plantes ne seront capables que de communiquer des concepts basiques, et des humanoides pourront converser librement.

Communication à distance : Court message télépathique avec possibilité de réponse. Portée planétaire.

Télépathie : Communication mentale. Portée 10m vers une cible dont vous connaissez la position. Dépensez 1 energie pour détecter la présence de créatures douées de pensée dans un rayon de 10m.

Suggestion : Influencez subtilement le psyché d'une créature en y implantant une idée artificielle. Son efficacité dépend de la disposition de la cible envers vous.

Modifier la mémoire : Modifiez une mémoire liée à une émotion ou sensation spécifique. Alternativement, vous pouvez effacer la dernière minute d'une conversation de la mémoire de votre interlocuteur.

Inquisition : Pendant une minute, vous savez instinctivement lorsque votre cible vous dit la vérité. Cela n'empêche pas le silence ou les vérités partielles. La cible est consciente de votre inquisition, sans pour autant connaitre les détails de son fonctionnement.

Illusion : Créez une illusion temporaire d'environ 1m3 au maximum. Cette illusion dure aussi longtemps que vous gardez votre regard rivé dessus. Elle peut produire des mouvements, sons et odeurs convaincantes. Quiconque interragit physiquement avec cette illusion se rend compte de sa nature.

Doubles illusoires : 1 energie par image crée. Quiconque vous cible avec une action hostile doit lancer un dé pour savoir s'il parvient à vous cibler. Une illusion est détruite dès qu'elle est ciblée à votre place.

Projection Illusoire : Créez un hologramme géant de vous-même, qui reproduit vos mouvements et amplifie votre voix. Dure quelques minutes.

Sommeil : Tentez d'endormir une créature avec un jet de sort. Sur un succès, la cible s'endort d'un sommeil naturel. Notez que du bruit ou de la douleur peut immédiatement la réveiller. Sur un échec, elle subit un désavantage à sa prochaine action. Le MJ peut décider que cette action résulte en un succès automatique hors conflit.

Obfuscation : Brume ou obscurité rendant la vision difficile : désavantage pour cibler une créature se situant de l'autre côté. Peut être invoqué sous forme de dome de rayon 3m ou de mur de 10mx2m

Lecture de pensée : Désignez une créature douée de pensée dans votre champs de vision. Vous lisez approximativement les pensées de surface, et pouvez opter de plonger plus profondément dans son esprit. (jet contesté, avec possibilité de repérer l'intrusion sur un échec)

Définir des objectifs

Quelques idées en vrac

Tisser des relations de groupe

Quelques idées en vrac